quarta-feira, 25 de abril de 2007

Arbitragem.



REGRAS DE ARBITRAGEM



Atualização:

Novas Regras de Arbitragem 2010, Clique Aqui.

Novas Regras de Arbitragem 2009, Clique Aqui.

  • Vídeo com 60 sequencias de técnicas permitidas e proibidas com a Nova Regra, Clique Aqui.

ARTIGOS:
01. ÁREA DE COMPETIÇÃO
02. EQUIPAMENTOS
03. UNIFORME DE JUDÔ (JUDÔQI)
04. HIGIENE
05. ÁRBITROS E OFICIAIS
06. POSIÇÃO E FUNÇÃO DO ÁRBITRO
07. POSIÇÃO E FUNÇÃO DOS JUÍZES
08. GESTOS
09. LOCALIZAÇÃO
10. DURAÇÃO DO COMBATE
11. FIM DO TEMPO/ SONOMAMA/MATTE
12. SINAL DE TEMPO - AUDÍVEL
13. OSAEKOMI
14. TÉCNICA COINCIDENTE COM O SINAL DE TEMPO
15. INÍCIO DO COMBATE
16. ENTRADA EM NE-WAZA
17. APLICAÇÃO DE MATTE
18. SONOMAMA
19. FIM DO COMBATE
20. IPPON
21. WAZA-ARI-AWASETE-IPPON
22. SOGO-GASHI
23 WAZA-ARI
24. YUKO
25. KOKA
26. OSAEKOMI-WAZA
27. ATOS PROIBIDOS E CASTIGOS
28. FALTA DE COMPARÊNCIA E DESISTÊNCIA
29. LESÃO, DOENÇA OU ACIDENTE
30. SITUAÇÕES NÃO PREVISTAS PELAS REGRAS


  • ARTIGO 1 – ÁREA DE COMPETIÇÃO
A área de competição terá no mínimo 14m x 14m e no máximo 16m x 16m e será coberta por tatami ou material similar, geralmente de cor verde.

A área de competição será dividida em duas zonas. A demarcação entre estas duas zonas será denominada zona perigosa e estará indicada por uma área vermelha, aproximadamente com a largura de 1m, formando parte ou estando anexada à área de competição, paralela aos 4 lados da mesma.

A área interna e incluindo a zona perigosa é chamada a área de combate e terá sempre no mínimo 8m x 8m e no máximo 10m x 10m. A área exterior à zona perigosa será chamada área de segurança e terá 3 metros de largura.

Uma fita adesiva azul e uma branca, aproximadamente com 10cm de largura e 50cm de comprimento serão fixadas no centro da área de competição à distância de 4m uma da outra, para indicar as posições nas quais os competidores deverão começar e terminar o combate. A fita azul estará à direita do árbitro e a branca à sua esquerda.

A área de competição deverá ser fixada a uma superfície resistente ou plataforma (ver apêndice).

Quando duas ou mais áreas de competição contíguas estiverem a ser utilizadas, a área de segurança comum mínima permitida será de 4m.

Uma zona livre, no mínimo de 50cm deverá ser mantida à volta da área de competição.

Nota: Quando as regras se referem a um judôgi azul, fita azul, bandeiras azuis, marcador azul, etc., é lícito aos organizadores da competição que especifiquem que ambos os competidores usarão um judôgi branco; o primeiro competidor a ser chamado usará um cinto vermelho conjuntamente com o cinto da graduação, o segundo usará um cinto branco conjuntamente com o cinto da graduação e o equipamento (bandeiras, fita, marcador, etc.) será vermelho em vez de azul.



* APÊNDICE ARTIGO 1

Área de Competição

No caso de Jogos Olímpicos, Campeonatos do Mundo, eventos continentais ou da FIJ, a área de competição geralmente deverá a dimensão máxima.

Tatamis

Geralmente medem 1m x 2m, feitos de palha prensada ou mais freqüentemente, de espuma prensada.

Devem ser firmes debaixo dos pés e ter a capacidade de absorver o choque durante o ukemi e não deverão ser escorregadios nem muito ásperos

Os elementos que constituem a superfície para a competição deverão estar alinhados sem espaços entre eles, formando uma superfície lisa e fixados de forma a não se moverem.

Plataforma

A plataforma é opcional e deve ser feita de madeira maciça, embora com uma certa flexibilidade e deve medir aproximadamente 18m de lado sem nunca exceder os 50cm de altura.


  • ARTIGO 2 – EQUIPAMENTO
a) Cadeiras e Bandeiras (Juizes)

Duas cadeiras leves devem ser colocadas na área de segurança em cantos diagonalmente opostos da área de competição e numa posição que não obstrua a visão dos juizes, membros da comissão e dos marcadores. Uma bandeira azul e uma bandeira branca deverão ser colocadas num suporte afixado em cada cadeira.

b) Marcadores

Para cada área de competição haverá 2 marcadores que indicam os resultados horizontalmente, não excedendo os 90cm de altura e os 2m de comprimento, colocados fora da área de competição de onde possam ser facilmente vistos pelos árbitros, membros da comissão, oficiais e espectadores.

As penalizações devem ser imediatamente convertidas em vantagens e registados nos quadros. Contudo os quadros devem estar apetrechados com um mecanismo que vá registando as penalizações recebidas pelos competidores (ver exemplo no apêndice).

Haverá duas cruzes em azul e branco, respectivamente, no topo do marcador para indicar o 1º e 2º exames efetuados pelos médicos (ver artigos 8º e 29º - apêndice)

Sempre que sejam usados marcadores eletrônicos devem estar sempre disponíveis marcadores manuais para apoio. (ver apêndice)

c) Cronômetros

Deverão haver os seguintes cronômetros:

Tempo Geral – um
Osaekomi – dois
De reserva – um
Sempre que forem usados cronômetros eletrônicos, também deverão ser utilizados cronômetros manuais para controlo. (ver apêndice)

d) Bandeiras (Cronometristas)

Os cronometristas utilizarão as seguintes bandeiras:

Amarela – tempo geral
Verde – duração do osaekomi
Não será necessário usar as bandeiras amarela e verde quando estiver a ser utilizado um relógio eletrônico que mostre a duração do combate e do osaekomi. Contudo, estas deverão existir sempre de reserva.

e) Sinal de Tempo

Deverá haver uma campainha, ou sinal sonoro similar, que indique ao árbitro o fim do tempo estabelecido para cada combate.

f) Judôgi Azul e Branco

Os competidores deverão usar um judôgi azul ou branco. (o 1º competidor a ser chamado usará o judôgi azul, o 2º usará o branco)



* APÊNDICE ARTIGO 2 - EQUIPAMENTO

Posição dos marcadores/membros da mesa de prova/cronometristas

Os marcadores e os cronometristas devem ficar de frente para o árbitro e à vista da mesa de provas

Distância dos espectadores

Como norma geral, não deverão ser permitidos espectadores a menos de 3 metros da superfície da área de competição (ou plataforma).

Cronômetros e marcadores

Os cronômetros devem ser acessíveis às pessoas responsáveis pela sua precisão e o seu funcionamento deve ser verificado regularmente antes e durante a competição.

Os marcadores devem corresponder às exigências da FIJ e estar à disposição dos árbitros em caso de necessidade.

Cronômetros e marcadores manuais devem ser usados simultaneamente com o equipamento eletrônico em caso de falha do mesmo.


  • ARTIGO 3 – UNIFORME DE JUDÔ (JUDÔGI)
Os competidores usarão um judôgi obedecendo às seguintes condições:

Robusto e feito de algodão ou outro material semelhante, em boas condições (sem remendos nem rasgões). O material não deve ser grosso ou espesso de forma a evitar que o oponente faça a pega.
De cor azul para o primeiro competidor e branco ou quase branco para o segundo competidor.
Marcas permitidas
Abreviaturas Olímpicas Nacionais (nas costas do casaco)
Emblema Nacional (no lado esquerdo do casaco). Tamanho máximo 100 cm quadrados.
Marca do fabricante (na extremidade inferior da frente do casaco e na extremidade inferior da perna esquerda das calças). Tamanho máximo 25 cm quadrados.
Marcas nos ombros (desde a gola – ao longo dos ombros – pelo braço abaixo – em ambos os lados do casaco). Comprimento máximo 25 cm e largura máxima 5 cm.
Indicação da classificação (1º, 2º ou 3º) nos Jogos Olímpicos ou nos Campeonatos do Mundo, numa área de 6cm x 10cm na extremidade inferior esquerda do casaco.
O nome do competidor pode ser usado no cinto, na parte frontal inferior do casaco e na parte frontal superior das calças e medirá no máximo 3cm x 10cm. Também o nome do competidor ou abreviatura podem ser colocados (impressos ou bordados), por cima da abreviatura olímpica nacional, mas de forma alguma numa posição que evite que o oponente agarre a parte de trás do casaco. O tamanho das letras terá no máximo 7cm de altura e o comprimento do nome no máximo terá 30cm. Esta área retangular de 7cm x 30cm deverá estar localizada a 3cm abaixo da gola do casaco e a identificação das costas deverá estar fixada 4cm abaixo desta área.
O casaco deve ser suficientemente comprido de forma a cobrir as coxas e deverá no mínimo atingir os pulsos, quando os braços estão caídos ao lado do corpo. O corpo do casaco deve ser usado com a parte esquerda por cima da direita e deve ser suficientemente amplo de forma que se sobreponha a 20cm do nível da base do tórax. As mangas do casaco poderão no máximo atingir a articulação do pulso e estar no mínimo a 5cm acima da mesma articulação. Deverá existir um espaço de 10cm a 15cm entre as mangas e o braço (incluindo ligaduras), em todo o comprimento da manga.
As calças, sem quaisquer marcas, devem ter comprimento suficiente para cobrir as pernas e deverão no máximo atingir a articulação do tornozelo e estar a um mínimo de 5cm acima da mesma articulação. Deverá existir um espaço de 10cm – 15cm entre a perna e a calça (incluindo ligaduras) em todo o comprimento da perna da calça.
Um cinto forte, de 4cm ou 5cm de largura, de cor correspondente à graduação deverá ser utilizado por cima do casaco e ser suficientemente comprido para dar duas voltas à cintura e ficar com 20cm a 30cm de cada lado depois de atado com um nó direito, apertado de modo a impedir que o casaco fique demasiado solto.
As competidoras deverão usar sob o casaco:
i) Uma camiseta branca simples ou quase branca, com mangas curtas, resistente, suficientemente comprida para ser usada por dentro das calças, ou:

ii) um maillot branco ou quase branco com mangas curtas.


  • ARTIGO 4 – HIGIENE
O Judôgi deverá estar limpo, seco e sem odor desagradável.
As unhas dos pés e das mãos deverão ser cortadas curtas.
A higiene pessoal do atleta deverá ser de um elevado nível.
O cabelo comprido deverá ser preso de modo a evitar incomodar o outro competidor.
APÊNDICE Artigo 4 - Higiene

Todo o competidor que não obedeça aos requisitos constantes dos artigos 3 e 4 será impedido no seu direito de competir e o opositor ganhará o combate por Kiken-gashi, de acordo com a regra de "maioria de três" (ver artigo 28).


  • ARTIGO 5 – ÁRBITROS E OFICIAIS
Geralmente, o combate será dirigido por um árbitro e dois juizes, sob a supervisão da Comissão de Arbitragem.

O árbitro e os juizes serão auxiliados pelos cronometristas e membros da mesa de prova.

APÊNDICE Artigo 5 – Árbitros e Juizes

Os cronometristas e outros membros da mesa de provas, bem como outros assistentes técnicos deverão ter no mínimo 21 anos de idade, três anos de experiência como árbitros nacionais e um bom conhecimento de regras de competição.

O comitê organizador deve assegurar-se que todos foram criteriosamente treinados como oficiais técnicos. Haverá no mínimo dois cronometristas, um para registar o tempo real do combate e outro especificamente para o tempo de osaekomi.

Se possível haverá uma terceira pessoa, para supervisionar os dois cronometristas a fim de evitar erros ou esquecimentos.

O cronometrista do tempo geral (tempo real do combate) põe o cronômetro a funcionar ao ouvir "Hajime" ou "Yoshi" e para-o quando ouvir "Matte" ou "Sonomama".

O cronometrista do Osaekomi põe o cronômetro a funcionar ao ouvir "Osaekomi", para-o ao ouvir "Sonomama" e reinicia-o ao ouvir "Yoshi".

Ao ouvir "Toketa" ou "Matte", pára o cronômetro e indica o número de segundos decorridos ao árbitro, ou ao expirar do tempo de "Osaekomi" (25 segundos quando não havia pontuação prévia ou 20 segundos quando o atleta que controla em Osaekomi tenha obtido um Waza-ari ou o seu oponente tenha sido punido com um Keikoku) indica o fim do combate através de um sinal sonoro.

O cronometrista do tempo de Osaekomi deverá levantar uma bandeira verde durante a prova sempre que tenha parado o cronômetro ao ouvir Sonomama e deverá baixar a bandeira quando reiniciar o cronômetro ao ouvir Yoshi.

O cronometrista do tempo real (tempo de combate efetivo) deverá levantar uma bandeira amarela sempre que tenha parado o cronômetro ao ouvir a voz e ver o sinal de Matte ou Sonomama e baixará a bandeira quando reiniciar o cronômetro ao ouvir Hajime ou Yoshi.

Quando expirar o tempo de combate os cronometristas deverão informar o árbitro através de um sinal sonoro claramente audível (ver artigos 10, 11 e 12 das regras de competição).

Os membros da mesa de provas devem assegurar-se de que estão totalmente informados acerca dos sinais e gestos para indicar o resultado de um combate.

Além das pessoas acima mencionadas, deverá haver quem se encarregue de efetuar o registo geral dos combates.

Se forem utilizados sistemas eletrônicos, os procedimentos serão iguais aos acima descritos. Contudo, deverão assegurar-se de que estão disponíveis meios de registo manuais.



  • ARTIGO 6 – POSIÇÃO E FUNÇÃO DO ÁRBITRO
O árbitro normalmente deverá permanecer na área de competição. Ele deverá conduzir o combate e administrar as decisões. Deverá ainda assegurar-se de que as mesmas são corretamente registadas.

* APÊNDICE Artigo 6 – Posição e função do árbitro

O árbitro deve assegurar-se de que tudo está correto, tal como: área de competição, equipamentos, uniformes, higiene, oficiais, etc., antes do início do combate.

Ao anunciar uma opinião, mantendo o gesto apropriado, o árbitro deverá estar colocado de modo a observar pelo menos um juiz de forma a ficar imediatamente ciente de alguma opinião divergente. Contudo, o árbitro deve assegurar-se de que não perde de vista a ação continuada dos atletas em qualquer momento.

Em certos casos, tais como quando os competidores estão em Ne-waza e voltados para fora, o árbitro poderá observar a ação da zona de segurança.

Antes do início de uma prova, os árbitros e juizes deverão familiarizar-se com o som ou outros meios de indicar o fim do combate no seu tapete. Quando assumem o controlo de uma área de competição o árbitro e juizes devem assegurar-se de que a superfície do tapete está limpa e em boas condições, que as cadeiras dos juizes estão em posição correta, que não existem intervalos entre os tapetes e que os competidores estão de acordo com os artigos 3 e 4 das regras de competição. Os árbitros devem assegurar-se de que não há espectadores, claques ou fotógrafos em posições tais que possam incomodar ou constituir perigo para os competidores.




  • ARTIGO 7 – POSIÇÃO E FUNÇÃO DOS JUIZES

Os juizes auxiliarão o árbitro e sentar-se-ão em cantos opostos, fora da área de competição. Cada juiz deverá indicar a sua opinião fazendo o gesto oficial apropriado, sempre que a mesma seja diferente da do árbitro, quer na avaliação técnica, quer na aplicação do castigo anunciado pelo árbitro.

Se o árbitro expressar uma opinião de valor mais elevado que as dos 2 juizes no que respeita à vantagem técnica ou castigo, deve alterá-la para a do juiz que expressou o valor mais elevado.

Se o árbitro expressar uma opinião de valor mais baixo que a dos dois juizes no que respeita à vantagem técnica ou castigo, deve alterá-la para a do juiz que manifestou o valor mais baixo.

Se um juiz expressar uma opinião de valor mais alto que a do árbitro e o outro juiz um valor mais baixo, o árbitro mantém a sua opinião.

Se ambos os juizes manifestam uma opinião diferente da do árbitro e este não reparar nos seus gestos, deverão levantar-se, mantendo o gesto efetuado até que o árbitro repare e altere a sua decisão. Se depois de alguns segundos o árbitro não tiver reparado nos juizes que estão levantados, o juiz que estiver mais próximo do árbitro deve imediatamente aproximar-se e informá-lo da opinião da maioria.

O juiz deverá, através do gesto próprio, manifestar a sua opinião acerca da validade de qualquer ação junto ao limite ou fora da área de combate.

Qualquer discussão é possível e necessária somente se o árbitro ou um dos juizes tiver visto algo que os outros não viram e que possa alterar a decisão.

Os juizes devem também observar que os resultados registados pelo marcador estão corretos e em conformidade com os resultados anunciados pelo árbitro. Se devido a uma razão considerada necessária pelo árbitro, um competidor tiver que se ausentar temporariamente da área de competição, um dos juizes deve obrigatoriamente acompanhá-lo, a fim de verificar se não ocorre nenhuma anomalia. Esta autorização deverá ser dada em circunstâncias excepcionais (trocar o judôgi em caso de não conformidade com as normas).

* APÊNDICE Artigo 7 – Posição e função dos juizes

O árbitro e os juizes devem abandonar a área de competição durante as apresentações ou qualquer demora no programa.

O juiz deve sentar-se com os pés afastados, fora da área de combate e deve colocar as mãos, com as palmas voltadas para baixo, nos joelhos.

Um juiz deve verificar se o quadro está incorreto e deve chamar a atenção do árbitro para o erro cometido.

Um juiz deve ser rápido a afastar-se e a retirar a sua cadeira, se a sua posição for perigosa para os competidores.

Um juiz não deve antecipar-se ao gesto do árbitro para assinalar um resultado.

Numa ação no limite da área de combate, o juiz deve de imediato fazer o gesto para mostrar se a ação foi DENTRO ou FORA.

Se um competidor tiver que mudar alguma parte do uniforme fora da área de competição e o juiz que o acompanha não for do mesmo sexo, um oficial designado pelo diretor da arbitragem deverá substituir o juiz a acompanhar o competidor.

Se a sua área de competição não está a ser utilizada e está a decorrer um combate na área adjacente, o juiz deverá retirar a sua cadeira se esta constituir perigo para os competidores.


  • ARTIGO 8 – GESTOS
a) O ÁRBITRO

O árbitro deverá fazer os gestos a seguir indicados quando tomar as seguintes decisões:

IPPON : Levantará um braço com a palma da mão virada para a frente, bem acima da cabeça.
WAZA-ARI : Levantará um braço com a palma da mão virada para baixo lateralmente, à altura dos ombros.
WAZA-ARI-AWASETE-IPPON: Primeiro o gesto de Waza-ari, depois o de Ippon.
YUKO : Levantará um dos braços, com a palma da mão virada para baixo, a 45º ao lado do corpo.
KOKA : Levantará um dos braços dobrado com o polegar virado para o ombro e cotovelo ao lado do corpo.
OSAEKOMI : Apontará com o seu braço estendido, palma da mão virada para baixo, de frente para os competidores e inclinando o corpo para a frente na direção deles.
OSAEKOMI-TOKETA : levantará um dos braços à frente e movê-lo-á da direita para a esquerda, com o polegar para cima rapidamente, duas ou três vezes, enquanto se inclina para os competidores.
HIKI-WAKE : Levantará um dos braços bem alto, baixando-o depois à frente do corpo (com o polegar para cima), mantendo-se nessa posição durante algum tempo.
MATTE : Levantará uma das mãos à altura do ombro, com o braço aproximadamente paralelo ao tatami, deverá mostrar a palma da mão (dedos voltados para cima) ao cronometrista.
SONOMAMA : Deverá inclinar-se para a frente e tocar nos dois competidores com a palma das mãos.
YOSHI : Tocará com firmeza nos dois competidores com as palmas das mãos, exercendo pressão sobre eles.
PARA INDICAR O CANCELAMENTO DUMA OPINIÃO EXPRESSA : deverá repetir com uma mão o mesmo gesto enquanto levanta a outra acima da cabeça, à frente e acena da direita para a esquerda duas ou três vezes.
HANTEI : Na preparação do anúncio de Hantei, o árbitro deverá levantar as mãos em frente a 45º com a bandeira correta em cada mão, então no anúncio de Hantei, levantará a bandeira acima da cabeça para indicar a sua opinião.
KACHI (Para indicar o vencedor de um combate) : Levantará uma mão, palma para dentro acima da altura do ombro, em direção ao vencedor.
INDICAR AO(S) COMPETIDOR(ES) PARA REAJUSTAR O JUDÔGI : Cruzar com a mão esquerda sobre a direita, palmas das mãos voltadas para dentro à altura do cinto.
PARA INDICAR O REGISTO DE UM EXAME EFECTUADO PELO MÉDICO: Assinala com a mão aberta o competidor e com a outra levanta o indicador em direção à mesa de provas, no caso de se tratar do 1º exame e o indicador e o dedo médio, no caso de se tratar do 2º exame (Artigo 29 – Apêndice).
EXAME SIMPLES (Nariz a sangrar, etc.) : Faz um sinal com a mão aberta, palma para cima em direção do competidor.
EXAME LIVRE : Assinala com ambas as mãos abertas, palmas para cima em direção do competidor.
PARA ATRIBUIR UMA PENALIZAÇÃO (Shido, Chui, Keikoku, Hansoku-make) : Aponta em direção do competidor com o indicador estendido e a mão fechada.
NÃO-COMBATIVIDADE : Rodar com um movimento para a frente os antebraços à altura do peito e apontar depois com o indicador na direção do competidor.


* APÊNDICE Artigo 8 – Gestos

Quando não seja bem claro, o árbitro pode, depois do gesto oficial, apontar para a marca azul ou branca (posição inicial) para indicar qual o competidor que marcou ou foi penalizado.

Para indicar ao(s) competidor(es) que se pode sentar de pernas cruzadas na posição inicial, se se prevê uma interrupção longa, o árbitro deverá apontar na direção da posição inicial com uma das mãos abertas e a palma da mão voltada para cima.

Os sinais de Yuko e Waza-ari devem iniciar-se com o braço à frente do peito e depois para o lado até à posição final correta.

Os sinais de Koka, Yuko, Waza-ari devem ser mantidos enquanto se realiza um movimento de rotação, para se assegurar que o resultado é claramente visível para os juizes. Contudo deve ter-se cuidado enquanto se faz a rotação para manter os competidores no seu campo de visão.

Quando for atribuída uma penalização a ambos os competidores, o árbitro deverá fazer o gesto adequado e apontar alternadamente para os dois competidores (o indicador esquerdo para o competidor à sua esquerda e o indicador direito para o competidor à sua direita).

Se for necessário efetuar um gesto de retificação, este deverá ser feito o mais rapidamente possível, após o gesto de anulação.

Nada se dirá quando se anula um resultado.

Todos os gestos devem ser mantidos de 3 a 5 segundos.

Para indicar o vencedor, o árbitro retomará a posição que ocupava no início do combate, dará um passo em frente, indicará o vencedor e depois recuará um passo.


  • ARTIGO 9 – LOCALIZAÇÃO ( ÁREAS VÁLIDAS)

O combate deverá desenrolar-se na área de combate. Qualquer técnica aplicada quando um ou ambos os competidores estão fora da área de combate, não será reconhecida. Por exemplo, se um dos competidores tiver nem que seja um só pé, mão ou joelhos fora da área de combate enquanto estiver na posição de pé, ou mais de metade do seu corpo fora da área de combate ao efetuar Sutemi-waza, será considerado como estando fora da área de combate.

Exceções:

Quando um dos competidores projeta o seu adversário para fora da área de combate, mas ele próprio permanece dentro da mesma o tempo suficiente para que o resultado da técnica seja claramente visível, a técnica será considerada válida. Quando uma projeção é iniciada com os dois competidores dentro da área de combate, mas durante a projeção, o competidor a ser projetado sai da área de combate, a ação poderá ser considerada para efeitos de pontuação, se a projeção for ininterrupta e o competidor que executa a projeção continuar dentro da área de combate o tempo suficiente para que o resultado da ação seja claramente aparente.
Em Ne-waza, a ação é válida e poderá continuar enquanto qualquer dos competidores tiver alguma parte do corpo em contato com a área de combate.
Se no decurso de um ataque como O-Uchi-Gari ou Ko-Uchi-Gari o pé ou a perna do Tori sai da área de combate e se move sobre o tapete na área de segurança, a ação será considerada válida para efeitos de pontuação, desde que o Tori não coloque nenhum peso sobre o pé ou perna enquanto permanece fora da área de combate.
APÊNDICE Artigo 9 – Localização (Áreas válidas)

No caso de Osaekomi no limite – se a parte do competidor tocando a área de combate, for levantada e perder o contato com o tapete, o árbitro anunciará Matte.

No caso em que o Tori perca o contato com o tapete e caia fora da área de combate durante a execução de uma projeção, a técnica só será considerada para efeitos de pontuação se o Uke cair antes de qualquer parte do corpo do Tori tocar fora da área de combate.

Como a zona perigosa faz parte da área de combate, qualquer competidor cujos pés toquem ainda a zona perigosa, na posição de pé, deve ser considerado como estando dentro da área de combate.

Ao executar Sutemi-waza, uma projeção é considerada válida se o Tori tiver metade ou mais de metade do seu corpo dentro da zona de combate (portanto, nenhum dos pés do Tori deverá deixar a área de combate antes que as suas costas ou ancas toquem o tapete).

Se o atleta que projeta cair fora da área de combate enquanto decorre uma projeção, a ação apenas será considerada para efeitos de pontuação se o corpo do oponente tocar o tapete antes do corpo daquele que projeta. Portanto, se um joelho, mão ou qualquer parte do corpo do atleta que projeta tocar na área de segurança antes do seu oponente, qualquer resultado obtido não será considerado.

Uma vez iniciado o combate os competidores apenas poderão sair da área de competição, se for dada permissão pelo árbitro. A permissão será apenas concedida em circunstâncias excepcionais, tais como a necessidade de trocar o Judôgi que não esteja de acordo com o artigo 3 ou que esteja sujo ou rasgado.


  • ARTIGO 10 – DURAÇÃO DO COMBATE
Para Campeonatos do Mundo e Jogos Olímpicos a duração do combate é:

Masculinos – 5 minutos de tempo real
Femininos – 4 minutos de tempo real
Qualquer competidor tem o direito de descansar entre os combates por um período de 10 minutos.

APÊNDICE Artigo 10 – Duração do combate

A duração dos combates e a forma de competição deve ser determinada de acordo com o Regulamento do Torneio.

O árbitro deve estar informado da duração dos combates antes de entrar para a área de competição.

Quatro minutos de combate para homens será usado como teste no Campeonato do Mundo de Juniores em Cali, Colômbia, 1998.


  • ARTIGO 11 – PARAGEM DO CRONÓMETRO
O período de tempo decorrido entre o anúncio de Matte e Hajime e entre Sono-mama e Yoshi por parte do árbitro, não contará para a duração do combate.



  • ARTIGO 12 – SINAL DE TEMPO
O fim do tempo determinado para o combate será indicado ao árbitro pelo soar de uma campainha ou de outro método audível semelhante.

  • ARTIGO 13 – TEMPO DE OSAE-KOMI
Ippon : total de 25 segundos
Waza-ari : 20 segundos ou mais, mas menos do que 25 segundos
Yuko : 15 segundos ou mais, mas menos do que 20 segundos
Koka : 10 segundos ou mais, mas menos do que 15 segundos
Um Osaekomi de menos de 10 segundos será contabilizado como um ataque.



  • APÊNDICE Artigo 13 – Tempo de Osae-komi
Quando o Osaekomi é anunciado simultaneamente com o sinal sonoro, o tempo de combate será prolongado até ser anunciado Ippon (ou equivalente), ou o árbitro anunciar Toketa ou Matte.



  • ARTIGO 14 – TÉCNICA COINCIDENTE COM O SINAL DE TEMPO

Qualquer resultado imediato de uma técnica começando simultaneamente com o sinal sonoro é válido.

No caso do osaekomi ser anunciado simultaneamente com o sinal sonoro, o tempo de combate será prolongado até ser marcado Ippon ou o árbitro anunciar Toketa ou Matte.

* APÊNDICE Artigo 14 – Técnica coincidente com o sinal de tempo

Qualquer técnica aplicada depois de soar a campainha ou qualquer outro sinal sonoro indicador do fim do combate, não será válida, mesmo que o árbitro não tenha ainda anunciado Sore-made.

Embora uma técnica de projeção possa ser aplicada simultaneamente com a campainha, se o árbitro decidir que ela não foi efetivamente coincidente, este deverá anunciar Sore-made.



  • ARTIGO 15 – INÍCIO DA COMPETIÇÃO
Antes do início de cada competição o árbitro e os juizes deverão estar juntos, dentro do limite da área de competição (e centrados) e devem saudar o Joseki antes de tomarem os seus lugares. Para deixarem a área de competição deverão igualmente saudar o Joseki.

Os competidores deverão saudar dentro e fora da área de competição e da área de combate no começo e fim de cada combate. Depois de feita a saudação para a entrada na área de combate, os competidores avançarão para as respectivas marcas e deverão saudar-se simultaneamente e dar um passo em frente. Uma vez o combate terminado e o árbitro ter atribuído o resultado, os competidores deverão simultaneamente dar um passo atrás e saudarem-se. (ver Guião da Saudação) .

O combate começará sempre na posição de pé.

Apenas os membros da Comissão de Arbitragem poderão interromper o combate. (ver Artigo 17)

* APÊNDICE Artigo 15 – Início do combate

O árbitro e os juizes devem estar sempre em posição de iniciar o combate antes da chegada dos competidores à área de combate. O árbitro deverá estar ao centro, dois metros atrás da linha que separa os competidores no início do combate. O árbitro deve estar de frente para a mesa dos cronometristas e marcadores.

A saudação de pé (Ritsu-rei) efetuada pelos competidores, deverá ter um ângulo de 30º relativamente à cintura. Se os competidores não procederem à saudação, o árbitro ordenará que o façam. Aqueles que se recusarem a fazê-lo, esse fato será comunicado ao Diretor Desportivo da FIJ, ou ao Diretor do Torneio (ver Guião da Saudação).


  • ARTIGO 16 – ENTRADA EM NE-WAZA (TRABALHO NO SOLO)
Os competidores poderão mudar de posição de pé para Ne-waza nos casos seguintes, mas o árbitro poderá ordenar a ambos que retomem a posição de pé, se o emprego da técnica não for contínuo:

Quando um competidor, depois de obter algum resultado com uma técnica de projeção, passa sem interrupção para Ne-waza e toma a ofensiva.
Quando um dos competidores cai no chão, depois da aplicação sem êxito duma técnica de projeção, o outro pode tirar vantagem da posição de desequilíbrio do seu oponente para levá-lo para o solo.
Quando um competidor obtém algum resultado considerável através da aplicação de Shime-waza ou Kansetsu-waza na posição de pé e muda sem interrupção para Ne-waza.
Quando um dos competidores leva o seu oponente para Ne-waza através de uma aplicação particularmente habilidosa de um movimento que não é qualificado enquanto técnica de projeção.
Em qualquer outro caso em que o competidor caia ou esteja prestes a cair, não coberto pelas subsecções precedentes deste artigo, o outro competidor pode tirar vantagem da posição do seu opositor, para entrar em Ne-waza.
APÊNDICE Artigo 16 – Entrada em Ne-Waza

Quando um competidor puxa o seu oponente para Ne-waza sem ser de acordo com o artigo 16 e o seu oponente não aproveita para continuar em Ne-waza, o árbitro deverá anunciar Matte, parará o combate e aplicará shido ao competidor que infringiu o artigo 27 (viii).

Quando um competidor puxa o seu oponente para Ne-waza sem ser de acordo com o artigo 16 e o seu oponente aproveita para continuar em Ne-waza , o combate continuará mas o árbitro aplicará shido ao competidor que infringiu o artigo 27 (viii).


  • ARTIGO 17 –APLICAÇÃO DE MATTE
O árbitro anunciará Matte para interromper temporariamente o combate nos seguintes casos, anunciando "Hajime" para recomeçar:

Quando um ou ambos os competidores saem da área de combate (ver "Excepções" no artigo 9).
Quando um ou ambos os competidores executam um dos atos proibidos.
Quando um ou ambos os competidores estão lesionados ou doentes.
Quando é necessário, para um ou para ambos os competidores, que ajustem o Judôgi.
Quando em Ne-waza não se verifica um progresso aparente.
Quando um competidor retoma a posição de pé ou semi erguido da posição de Ne-waza suportando o seu oponente nas costas.
Quando um competidor permanece de pé, ou a partir de Ne-waza retoma a posição de pé e ergue o seu oponente que está de costas com a(s) sua(s) perna(s) à volta do corpo do competidor que está de pé, claramente do tapete.
Quando um competidor executa ou tenta executar Kansetsu-waza ou Shime-waza a partir da posição de pé e o resultado não é imediatamente aparente.
Em qualquer outro caso que o árbitro considere necessário.
Quando o árbitro e juizes ou a Comissão de Arbitragem desejem conferenciar.

* APÊNDICE Artigo 17 – Aplicação de Matte

Ao anunciar Matte, o árbitro deve ter o cuidado de manter os competidores no seu campo de visão, para o caso de eles não terem ouvido a voz de Matte e continuarem a lutar.

O árbitro não deverá anunciar Matte para evitar que os competidores saiam da área de combate, a menos que a situação seja considerada perigosa.

O árbitro não deverá anunciar Matte quando um competidor que escapou, por exemplo a Osaekomi, Shime-waza, Kansetsu-waza, parece necessitar de um repouso ou pede para descansar.

O árbitro anunciará Matte quando um competidor que está deitado no tapete de barriga para baixo, com o adversário às costas, consegue levantar-se e as suas mãos ficam livres do tapete, indicando a perda de controle por parte do oponente.

Se o árbitro se enganar e der Matte durante o Ne-waza e os competidores se separarem em conseqüência disso, o árbitro e os juizes podem, se for possível, de acordo com a regra de "maioria de três", repor os competidores numa posição tão próxima quanto possível da posição original e recomeçar o combate, se com esse fato retificar uma injustiça para com um dos competidores.

Depois do anúncio de Matte, os competidores deverão voltar o mais depressa possível para a posição em que iniciaram o combate.

Quando o árbitro tiver anunciado Matte o(s) competidor(es) deve(m), ou permanecer de pé se o árbitro lhe(s) indicar para ajustar(em) o judôgi, ou pode(m) sentar-se se for previsível uma longa interrupção. Apenas aquando da observação médica poderá um competidor adaptar qualquer outra posição.

O árbitro poderá anunciar Matte se um competidor estiver lesionado ou indisposto e deverá pedir ao médico oficial que entre na área de competição e proceda a um rápido exame.

O árbitro deverá anunciar Matte se um competidor que está lesionado pedir ao árbitro para ser examinado pelo médico; tal exame será feito o mais rapidamente possível (artigo 29).

O árbitro deverá anunciar Matte se a Comissão de Arbitragem, a pedido do médico acreditado da equipa, autorize este a proceder a um rápido exame ao atleta lesionado(artigo 29).



  • ARTIGO 18 – SONO-MAMA
Em qualquer caso em que o árbitro deseje parar temporariamente o combate, por exemplo, para se dirigir a um ou a ambos os competidores sem que estes alterem as suas posições, ou para atribuir um castigo sem que o competidor que não é penalizado perca a sua posição vantajosa, o árbitro anunciará Sonomama. Para recomeçar o combate anunciará Yoshi. Sonomama só poderá ser aplicado em Ne-waza.

* APÊNDICE Artigo 18 – Sono-mama

Sempre que o árbitro anuncie Sonomama, deverá ter o cuidado de verificar que não existe mudança de posição ou pegas de qualquer dos competidores.

Se, durante o Ne-waza um competidor mostra sinais de lesão, o árbitro deverá anunciar Sonomama se tal for necessário e depois colocar os competidores na posição que mantinham antes de ser anunciado Sonomama – e depois anunciar Yoshi.


  • ARTIGO 19 – FIM DO COMBATE
O árbitro deverá anunciar Soremade e terminará o combate:

Quando um competidor marca Ippon ou Waza-ari-awasete-ippon (artigos 20 e 21).
Em caso de Sogo-gashi (artigo 22).
Em caso de Fusen-gashi ou Kiken-gashi (artigo 28).
Em caso de Hansoku-make (artigo 27).
Quando um competidor não pode continuar devido a uma lesão (artigo 29).
Quando o tempo geral do combate tenha expirado (ver Hantei). Após o árbitro ter anunciado Soremade, os competidores deverão regressar às posições iniciais.
O árbitro designará o vencedor de acordo com o seguinte critério:

Quando um competidor tiver obtido Ippon ou equivalente, ele será declarado vencedor.
No caso em que ambos os competidores marquem Ippon ou Sogo-gashi em simultâneo, o árbitro anunciará Hiki-wake e os competidores deverão ter o direito de disputar um novo combate imediatamente. Se um dos competidores exercer o direito de disputar o combate novamente e o outro declina, o competidor que deseja efetuar o novo combate será declarado vencedor por Kiken-gashi.
No caso em que a ambos os competidores seja aplicado Hansoku-make simultaneamente, ou quando a um competidor for aplicado Hansoku-make e lhe for simultaneamente aplicado Sogo-gashi, o árbitro deverá anunciar Sore-made e nenhum dos competidores continuará a competição.
Quando não tenha havido Ippon ou equivalente, o vencedor será declarado com base no seguinte critério: Um Waza-ari prevalece sobre qualquer número de Yukos, um Yuko prevalece sobre qualquer número de Kokas.
Quando não existe nenhum resultado registado, ou os pontos são os mesmos para cada um dos atletas (Waza-ari, Yuko, Koka), o árbitro efetuará o gesto e anunciará Hantei.
Antes do anuncio de Hantei, o árbitro e juizes devem ter avaliado qual o competidor que eles consideram ser o vencedor, tendo em consideração as diferenças verificadas na atitude durante o combate ou na habilidade e eficiência das técnicas.

O árbitro adicionará a sua opinião à dos juizes e declarará o resultado de acordo com a maioria das três opiniões.

* APÊNDICE Artigo 19 – Fim do combate

Tendo anunciado Soremade, o árbitro deverá manter os competidores no seu campo de visão, para salvaguardar o caso de não terem ouvido a voz e continuarem a combater.

O árbitro deve indicar aos atletas para ajustarem os seus judôgis, se necessário, antes de indicar o resultado.

Todas as saudações em pé efetuadas pelos competidores, deverão ter um ângulo de 30º relativamente à cintura. Se os competidores não procederem à saudação, o árbitro ordenará que o façam. Aqueles que se recusarem a fazê-lo, esse fato será comunicado ao Diretor Desportivo da FIJ, ou ao Diretor do Torneio .

ARTIGO 19 – FIM DO COMBATE (Continuação)

A decisão de Hiki-wake será anunciada, quando não haja vantagem no marcador e é impossível determinar a superioridade de qualquer dos atletas, de acordo com este artigo, dentro do tempo destinado para o combate.
Após o árbitro ter indicado o resultado do combate, os competidores deverão dar um passo atrás para as respectivas linhas azul e branca, efetuando a saudação de pé abandonando a área de combate.

(Ver guião da saudação)

Uma vez que o árbitro tenha anunciado o resultado do combate aos competidores, não lhe será possível alterar esta decisão depois da equipa de arbitragem ter abandonado a área de competição.

Se o árbitro indicar como vencedor o atleta errado, os dois juizes devem assegurar-se de que o árbitro altera a decisão errada, antes que a equipa de arbitragem abandone a área de competição.

Todas as ações e decisões tomadas de acordo com a regra de maioria de três pelo árbitro e juizes serão definitivas e sem apelo.


  • ARTIGO 20 – IPPON
O árbitro anunciará Ippon quando, na sua opinião uma técnica aplicada corresponde aos critérios seguintes:

Quando um competidor com controle, projeta o adversário claramente de costas com considerável força e velocidade.
Quando um competidor mantém o adversário em Osaekomi-waza e este último é incapaz de sair da imobilização durante 25 segundos, após o anuncio de Osaekomi.
Quando um competidor desiste, batendo 2 vezes ou mais com a mão ou pé ou dizendo Maitta, geralmente como resultado de uma técnica de imobilização, Shime-waza ou Kansetsu-waza.
Quando um competidor está incapacitado devido ao efeito de Shime-waza ou Kansetsu-waza.
Equivalência :se um competidor for penalizado com Hansoku-make, o outro competidor será declarado vencedor.

Ippon simultâneo – Ver artigo 19 (f) (ii)

* APÊNDICE Artigo 20 – Ippon

Técnicas simultâneas – Quando ambos os competidores caem no tapete depois daquilo que parece tratar-se de ataques simultâneos e o árbitro e juizes não podem julgar qual a técnica dominante – não deverá ser atribuído nenhum resultado.

Se o árbitro erradamente anunciar Ippon durante o Ne-waza e em conseqüência os competidores se separem, o árbitro e os juizes deverão, se possível, de acordo com a regra de maioria de três, voltar a colocar os competidores numa posição tão próxima da original quanto possível e recomeçar o combate, se ao fazê-lo retificar uma injustiça cometida para um dos competidores.

Se um dos competidores deliberadamente faz uma "ponte"(cabeça e calcanhares em contato com o tapete), depois de ter sido projetado - embora o competidor possa ter impedido o critério necessário para Ippon, o árbitro poderá apesar disso conceder Ippon ou qualquer outro valor que ele considere que a técnica mereça a fim de desencorajar esta prática.

O uso de Kansetsu-waza utilizado para projetar o adversário não será considerado para efeitos de pontuação.

NOTA: No caso de Jogos Olímpicos, Campeonatos do Mundo, competições Continentais e da FIJ, as regras serão aplicadas conforme estão regulamentadas. Nas provas Nacionais os organizadores estão autorizados a provir daquilo que considerem necessário para a segurança dos competidores ao nível que se aplica o torneio. Por exemplo, num grau de competição mais baixo, os organizadores podem autorizar aos árbitros que concedam Ippon quando o efeito da técnica seja suficientemente aparente, ou no caso de provas para crianças, podem impedir Shime-waza e Kansetsu-waza conjuntamente.


  • ARTIGO 21 – WAZA-ARI-AWASETE-IPPON
Se um competidor obtiver um segundo Waza-ari num combate (ver artigo 23), o árbitro deverá anunciar Waza-ari-awasete-ippon.


  • ARTIGO 23 – WAZA-ARI
O árbitro anunciará Waza-ari quando , na sua opinião, a técnica aplicada corresponde aos seguintes critérios:

Quando um competidor projeta o seu adversário com controlo, mas a técnica carece parcialmente num dos quatro elementos necessários para Ippon (ver artigo 20 (a) e Apêndice).
Quando um competidor controla o seu adversário com Osaekomi-waza e este último é incapaz de sair da imobilização durante 20 segundos ou mais, mas menos que 25 segundos.
Equivalência : Se um competidor tiver sido penalizado com Keikoku, será atribuído imediatamente um Waza-ari ao adversário.


  • ARTIGO 24 – YUKO
O árbitro anunciará Yuko quando, na sua opinião, a técnica aplicada corresponde aos seguintes critérios:

Quando um competidor projeta o adversário com controlo, mas a técnica carece parcialmente em dois dos três outros elementos necessários para Ippon.
Exemplos:

Faltando parcialmente o elemento "claramente de costas" e faltando também um dos outros dois elementos, "força" e "velocidade".
Claramente de costas mas faltando parcialmente os outros dois elementos, "velocidade" e "força".
Quando um competidor controla o seu adversário com Osaekomi-waza e este último é incapaz de sair da imobilização durante 15 segundos ou mais, mas menos que 20 segundos.
Equivalência : Se um competidor tiver sido penalizado com Chui, será atribuído imediatamente um Yuko ao adversário


  • ARTIGO 25 – KOKA
O árbitro anunciará Koka quando, na sua opinião, a técnica aplicada corresponde aos seguintes critérios:

Quando um competidor com controlo projeta o seu adversário sobre um ombro ou coxa(s) ou nádegas, com velocidade e força.
Quando um competidor controla o seu adversário com Osaekomi-waza e este último é incapaz de sair da imobilização durante 10 segundos ou mais, mas menos que 15 segundos.
Equivalência: Se um competidor tiver sido penalizado com Shido, será atribuído imediatamente um Koka ao adversário

* APÊNDICE Artigo 25 - Koka

Independentemente de quantos Kokas tenham sido anunciados, nenhum número será equivalente a Yuko ou Waza-ari. O número total de Kokas será registado.

Projetar um oponente sobre a frente do corpo, joelhos, mão ou cotovelo, contará apenas como qualquer outro ataque. Da mesma maneira um Osaekomi até 9 segundos será contado como um ataque.


  • ARTIGO 26 – OSAE-KOMI-WAZA
O árbitro anunciará Osaekomi quando, na sua opinião, a técnica aplicada corresponde aos seguintes critérios:

O competidor imobilizado deve estar controlado pelo seu adversário e deve ter as suas costas, os dois ombros ou um ombro em contato com o tapete.
O controlo pode ser feito de lado, por trás ou por cima.
O competidor que está a imobilizar não deve ter a(s) sua(s) perna(s) ou corpo controlado pelas pernas do adversário.
Pelo menos um dos competidores deve ter qualquer parte do seu corpo em contato com a área de combate aquando do anuncio do Osaekomi.
O competidor que está a imobilizar deverá ter o corpo em posição quer de Kesa ou Shio, por exemplo semelhante às técnicas de Kesa-gatame ou Kami-shio-gatame.
APÊNDICE Artigo 26 – Osaekomi-waza

Se um competidor que está a controlar o seu adversário em Osaekomi, muda para outro Oseakomi, sem perder controle, o tempo de Osaekomi continuará até que seja anunciado Ippon (ou Waza-ari ou equivalente no caso de Waza-ari-awasete-ippon) ou Toketa ou Matte.

Quando no decorrer de um Osaekomi é o competidor que está em posição vantajosa quem comete uma infração meritória de castigo, o árbitro anunciará Matte, fará os competidores voltarem às posições iniciais, atribuirá o castigo (e qualquer pontuação resultante do Osaekomi), recomeçando então o combate, pela voz de Hajime.

Quando no decorrer de um Osaekomi é o competidor que está em posição desvantajosa quem comete uma infração meritória de castigo, o árbitro anunciará Sonomama, atribuirá o castigo e recomeçará o combate tocando em ambos os competidores simultaneamente, anunciando Yoshi. Contudo, se o castigo a aplicar for Hansoku-make, o árbitro deverá agir de acordo com o artigo 27, Apêndice 3º e 4º parágrafos.

Se ambos os juizes estão de acordo em que existe uma situação de Osaekomi, mas o árbitro não o anunciou - deverão efetuar o sinal de Osaekomi e, pela regra da maioria de três, o árbitro anunciará Osaekomi imediatamente.

O árbitro anunciará Matte no caso de Osaekomi no limite, quando uma parte do competidor ainda em contato com a área de combate, fica no ar (por exemplo, é levantada e perde o contato com o tatami).

Deve ser anunciado Toketa se, durante o Osaekomi o competidor que está a ser imobilizado é bem sucedido em controlar "em tesoura" a perna do adversário, quer por cima quer por baixo da perna.

Se em Ne-waza, depois de anunciado Sonomama, o castigo a ser a dado é Hansoku-make, deve ser anunciado Matte, atribuído Hansoku-make e o fim do combate com Sore-made.

Em situações em que as costas do Uke deixam de estar em contato com o tapete (por exemplo "ponte"), mas o Tori mantém o controlo, o Osaekomi continuará.
ARTIGO 25 – KOKA.


  • ARTIGO 27 ATOS PROIBIDOS E CASTIGOS
A divisão das infrações em quatro grupos tem como intenção funcionar como um guia, para clarificar todos os aspectos relativos a castigos normalmente atribuídos por se cometerem atos proibidos.

Os castigos não se acumulam. A cada castigo deve ser dado o seu valor próprio. A atribuição de qualquer segundo ou subsequente castigo para o competidor, automaticamente anula um castigo anterior. Sempre que um competidor tenha sido penalizado, qualquer castigo que venha a suceder naquele combate deve sempre ser dado pelo menos perto do nível mais alto do que o castigo existente.

Sempre que um árbitro atribua um castigo, deve demonstrar com um ato simples a razão para tal.

Um castigo pode ser dado após a voz de Soremade para qualquer ato proibido durante o tempo real de combate, em situações excepcionais, para atos realizados depois do final do combate, desde que a decisão não tenha sido dada.

Atos proibidos e castigos correspondentes:

Shido é atribuído a qualquer competidor que tenha cometido uma infração ligeira:
Judô Negativo

Não efetuar a pega intencionalmente a fim de evitar qualquer ação no combate.
Adaptar, na posição de pé uma atitude excessivamente defensiva (Geralmente mais de 5 segundos).
Efetuar uma ação que dê a impressão de um ataque mas que mostra claramente que não há a mínima intenção de projetar o adversário. (FALSO ATAQUE)
Permanecer de pé, com os dois pés completamente na zona perigosa A NÃO SER QUE – para começar um ataque, executar um ataque, contra-atacar ou defender-se de um ataque. (Geralmente mais de 5 segundos)
Na posição de pé, segurar continuamente a extremidade da(s) manga(s) do adversário com intenção defensiva (Geralmente mais de 5 segundos) ou agarrar a manga torcendo-a.
Na posição de pé, manter continuamente os dedos do adversário de uma ou duas mãos entrelaçados, com o intuito de evitar qualquer ação no combate.(Geralmente mais de 5 segundos)
Intencionalmente desarranjar o próprio judôgi ou desapertar e apertar o cinto ou as calças, sem autorização do árbitro.
Puxar o adversário para o chão de forma a iniciar Ne-waza a menos que esteja de acordo com o artigo 16.
Inserir um ou mais dedos dentro da manga do adversário ou na extremidade inferior das calças deste último, ou ainda agarrar-lhe a manga torcendo-a.
Pegas inválidas

A pega "normal" consiste em segurar com a mão esquerda qualquer parte do lado direito do casaco do adversário acima do cinto e com a mão direita segurar qualquer parte do lado esquerdo do casaco do oponente acima do cinto.

Na posição de pé, efetuar qualquer pega que não seja a "normal" sem atacar. (Geralmente de 3 a 5 segundos)

* APÊNDICE Artigo 27 – Atos proibidos e castigos

Árbitros e juizes estão autorizados a aplicar castigos de acordo com a intenção ou situação e no melhor interesse do desporto.

Se o árbitro decidir penalizar o(s) competidor(es) (exceto no caso de Sonomama em Ne-waza) deverá parar temporariamente o combate, fazer os competidores voltarem às posições iniciais e anunciar o castigo enquanto aponta para o(s) competidor(es) que tenham cometido o ato proibido.

Antes de atribuir Hansoku-make, o árbitro deverá consultar os juizes e tomar a sua decisão de acordo com a regra de maioria de três. Quando ambos os competidores infrinjam as regras em simultâneo cada um será penalizado de acordo com o grau de infração. Quando os dois competidores tenham sido penalizados com Keikoku e em seguida cada um receba um novo castigo, deverá ser declarado Hansoku-make a ambos. Não obstante, a equipa de arbitragem poderá tomar a sua decisão final neste assunto de acordo com o artigo 30 – Situações não cobertas pelas regras.

Keikoku ou Hansoku-make em Ne-waza deverá ser aplicado da mesma forma que em Osae-komi (artigo 26 Apêndice 3º parágrafo).

Quando um dos competidores puxa o adversário para Ne-waza sem ser de acordo com o artigo 16 e o seu opositor não aproveita para continuar em Ne-waza, o árbitro anunciará Matte, parando temporariamente o combate e castigará com Shido o competidor que infringiu o artigo 16.

* ARTIGO 27 – ATOS PROIBIDOS E CASTIGOS (CONTINUAÇÃO)

Não combatividade

Na posição de pé, após o Kumi-kata ter sido estabelecido, não realizar qualquer movimento de ataque. (ver Apêndice NÃO COMBATIVIDADE).
Miscelânea

Na posição de pé, agarrar-se ao pé(s), perna(s) ou perna(s) das calças do adversário, com a(s) mão(s) a menos que se tente simultaneamente realizar uma técnica de projeção.
Enrolar a extremidade do cinto ou do casaco à volta de qualquer parte do corpo do adversário.
Colocar o judôgi na boca.
Colocar a mão, braço, pé ou perna diretamente na face do adversário.
Colocar o pé ou perna no cinto, gola ou lapela do adversário.
Chui é atribuído a qualquer competidor que tenha cometido uma infração séria (ou que já tenha sido penalizado com Shido e volte a cometer uma infração ligeira).
Aplicar Shime-waza usando a extremidade do casaco ou cinto, ou usando apenas os dedos.
Aplicar "tesoura de pernas" ao tronco (dojime) , pescoço ou cabeça do adversário (tesoura com os pés cruzados enquanto estica as pernas).
Bater com o joelho ou pé a mão ou braço do adversário, com o intuito de o fazer largar a pega.
Dobrar para trás o(s) dedo(s) do adversário com o intuito de o obrigar a largar a pega.
De Tachi-waza ou Ne-waza sair da área de combate ou intencionalmente forçar o adversário a sair da área de combate.(ver artigo 9 – "Excepções")
Keikoku é aplicado a qualquer competidor que tenha cometido uma infração grave (ou que tenha sido penalizado com Chui e volte a cometer uma infração ligeira ou séria).
Tentar projetar o adversário enrolando uma perna à volta da perna do adversário, enquanto está voltado mais ou menos na mesma direção que o opositor e caindo para trás em cima dele (Kawasu-gake).
Aplicar Kansetsu-waza a qualquer outra articulação que não a do cotovelo.
Levantar o opositor que está deitado no tapete e atirá-lo de novo para o tapete.
Varrer a perna de apoio do adversário da parte de dentro, quando este está aplicar uma técnica como seja Harai-goshi, etc.
Desrespeitar as instruções do árbitro.
Fazer comentários desnecessários, observações ou gestos pejorativos ao adversário ou ao árbitro durante o combate.
Hansoku-make é aplicado a qualquer competidor que tenha cometido uma infração muito grave (ou que tenha já sido penalizado com Keikoku e volte a cometer uma infração de qualquer tipo).
Realizar qualquer ação que possa por em perigo ou lesionar o adversário, especialmente o pescoço ou coluna vertebral, ou estar contra o espírito do judô.
Cair diretamente no tapete enquanto aplica ou tenta aplicar técnicas tais como Waki-gatame.
Mergulhar de cabeça no tapete, inclinado-se para a frente e para baixo, enquanto executa ou tenta executar técnicas como Uchi-mata, Harai-goshi, etc.
Atirar-se para trás intencionalmente quando o adversário está a agarrar-se às costas e quando qualquer dos competidores tem o controlo do movimento do adversário.
Usar um objeto rígido ou metálico (coberto ou não).

* APÊNDICE Artigo 27 – Atos proibidos e castigos (Continuação)

(x)Executando uma pega alta na gola do adversário é considerado como sendo "normal" mesmo que a mão esteja a agarrar no lado oposto do casaco do adversário, fazendo com que a mão passe por trás da cabeça do adversário.

Um competidor não deve ser penalizado pelo fato de realizar uma pega "anormal" se a situação tiver sido criada pelo fato de o seu adversário ter passado a cabeça por baixo do braço do opositor. Contudo, se um dos competidores estiver constantemente a passar a cabeça desta forma, o árbitro deverá decidir se ele estará ou não a adaptar uma "atitude excessivamente defensiva" (ii).

(xi) Não Combatividade. Considera-se que existe quando geralmente durante aproximadamente 25 segundos, não se verificam ataques da parte de um ou ambos os competidores. A não combatividade não deverá ser penalizada quando não há ataques, se o árbitro considerar que os competidores estão genuinamente à procura de uma oportunidade para atacar.

(xiii) O ato de "enrolar" significa que o cinto ou o casaco devem dar uma volta completa. Usar o cinto ou o casaco como "âncora" para realizar uma pega (sem enrolar) ou seja – controlar o braço do adversário não será penalizado.

(xv) A face significa a área compreendida pela linha limitada pela – testa, à frente das orelhas e o maxilar inferior.

(xxviii) Exemplos : Kani-basami, combinação Kansetsu-waza e Nage-waza.

(xxix) Tentar projeções tais como Harai-goshi, Uchi-mata, etc., com uma só mão agarrando a lapela do opositor duma posição semelhante ao Waki-gatame (na qual o pulso do adversário é preso debaixo do sovaco do competidor que executa a projeção), atirando-se deliberadamente de frente para baixo, para o tapete, é susceptível de causar lesões e será penalizado. Não tencionando projetar o adversário sobre as suas costas, tais movimentos são perigosos e serão tratados do mesmo modo que Waki-gatame.


  • ARTIGO 28 – FALTA DE COMPARÊNCIA E DESISTÊNCIA
A decisão de Fusen-gashi deve ser dada ao competidor cujo adversário não compareça ao seu combate. Um competidor que não esteja na posição inicial depois de três (3) chamadas com um (1) minuto de intervalo, perderá o combate.

O árbitro deve estar seguro antes de dar a decisão de Fusen-gashi, que recebeu autorização para o fazer da Comissão de Arbitragem.

A decisão de Kiken-gashi será dada a qualquer competidor cujo adversário desista da competição por qualquer razão, durante o combate.

APÊNDICE Artigo 28 – Falta de comparência e desistência

Lentes de contato flexíveis- Se um competidor durante um combate, perder as suas lentes de contato e não conseguir de imediato recuperá-las, depois de informar o árbitro que não pode continuar a competir sem elas, o árbitro depois de consultar os juizes, dará a vitória ao seu adversário por Kiken-gashi.


  • ARTIGO 29 – LESÃO, DOENÇA OU ACIDENTE

A decisão de Kachi ou Hiki-wake quando um dos competidores está impedido de prosseguir devido a lesão, doença ou a acidente durante o combate, será dada pelo árbitro após consulta com os juizes, de acordo com as cláusulas seguintes:

Lesão
Quando a causa da lesão é atribuída ao competidor lesionado este perderá o combate.
Quando a causa da lesão é atribuída ao competidor não lesionado, este perderá o combate.
Quando é impossível determinar a responsabilidade da lesão a um dos competidores, poderá ser dada a decisão de Hiki-wake.
Doença
Geralmente, quando um competidor adoece durante o combate e fica incapacitado de continuar, este perderá o combate.

(c) Acidente

Quando um acidente ocorre devido a uma influência exterior, será dada a decisão de Hiki-wake.

Exames médicos

Durante um combate, cada competidor tem direito a dois (2) exames médicos.

O árbitro deve assegurar-se que o número de vezes que um combate é interrompido para um exame médico, fica registado para cada competidor. O marcador mostrará uma cruz para indicar o primeiro exame médico e duas cruzes para indicar o segundo exame médico.

* APÊNDICE Artigo 29 – Lesão, doença ou acidente

Geralmente, apenas um médico por competidor é permitido na área de competição. Se o médico necessitar de assistência o árbitro deve ser informado. Ao treinador não é permitido entrar na área de competição. Se a presença do médico é para ser registada como exame médico, o árbitro indicá-lo-á aos marcadores assim que o médico alcance o competidor.

Excepções – Lesão menor (ver artigo 8 (xvii) exame simples).

Se ocorrer um acidente menor (sangrar do nariz, unha partida, etc.) que necessite de apoio médico, este deverá ser efetuado em menos de um minuto, mas tal será deixado à consideração do árbitro.

Nota: O médico poderá tocar no competidor mas não o examinar.

Exame médico (ver artigo 8 (xvi) exame médico)

A qualquer repetição da mesma lesão menor o médico deve ser chamado e um exame médico registado.

Se um competidor requerer um médico por uma lesão menor, esta deverá ser registada como exame médico.

Se um competidor for acidentalmente lesionado, por exemplo nenhum dos competidores é culpado e o médico é chamado para efetuar um exame, esse deverá ser registado.

Nota: O médico pode tocar no competidor para um exame, que deverá ser efetuado em menos de um minuto, mas tal será deixado à consideração do árbitro.

Lesão – Exame livre (Ver artigo 8 (xviii) exame livre)

Um exame médico livre é somente permitido quando, na opinião dos árbitros, a lesão foi causada pelo adversário.

Durante este exame o médico pode tocar e examinar livremente o competidor e pode ainda:

Aplicar uma ligadura se necessário
Auxiliar numa lesão do escroto
Nota: Com excessão as situações acima descritas, se o médico aplicar algum tratamento, o adversário ganhará por Kiken-gashi.

ARTIGO 29 – LESÃO, DOENÇA OU ACIDENTE (CONTINUAÇÃO)

Se o médico acreditado pela equipa, depois de examinar o(s) competidor(es) lesionado(s), avisar os árbitros de que o(s) competidor(es) não podem continuar o combate, o árbitro após consulta aos juizes terminará o combate e indicará o resultado de acordo com as outras disposições deste artigo.

Se a natureza da lesão do ou dos competidores for tal que necessite de tratamento fora da área de competição ou que a lesão exija mais que dois exames efetuados pelo médico, o árbitro, após consulta aos juizes, terminará o combate e indicará o resultado de acordo com as outras disposições deste artigo.

Se a natureza da lesão do ou dos competidores for tal que exija tratamento do médico acreditado dentro da área de competição, o árbitro após consulta aos juizes, terminará o combate e indicará o resultado de acordo com as outras disposições deste artigo.

Se depois de uma lesão sofrida por um ou ambos os competidores, o árbitro e os juizes forem da opinião que o combate não deverá continuar, o árbitro terminará o combate e anunciará o resultado de acordo com as outras disposições deste artigo.

* APÊNDICE Artigo 29 – Lesão, doença ou acidente (continuação)

Se durante o combate o Uke for lesionado devido a uma ação do Tori e o Uke não puder continuar, a equipa de arbitragem deve analisar o caso e decidir de acordo com as regras. Cada caso é decidido de acordo com os seus méritos.

Exemplo:

Uma lesão foi causada por um ato proibido. Depois de assistir a lesão, o médico informa o árbitro de que o competidor pode continuar a lutar. Depois de consultar os juizes o árbitro penaliza o adversário.

Se depois do combate ter recomeçado, o competidor lesionado não puder continuar devido à lesão anterior, o seu adversário não pode ser novamente penalizado pela mesma razão. Nesse caso, o competidor lesionado perderá o combate.

No caso do médico responsável por um competidor no seu combate, perceber claramente – especialmente no caso de técnicas de estrangulamento – que há perigo sério para a saúde do seu competidor, ele pode dirigir-se para o limite do tatami e chamar os árbitros para interromper de imediato o combate. Os árbitros devem tomar as medidas necessárias para auxiliar o médico. Tal intervenção significará consequentemente a perda do combate e deverá ser adaptada só em casos extremos.

Quando é impossível determinar a causa da lesão de ambos os competidores e se nenhum é responsável, o competidor que puder continuar, ganha.

Nos campeonatos da FIJ, o médico oficial da equipa deverá ser possuidor de um diploma oficial e ser registado antes da competição. Ele é a única pessoa autorizada a sentar-se na área designada e deve estar identificado como tal, por exemplo, usar uma braçadeira com a cruz vermelha.

Quando acreditam um médico para a sua equipa, as federações nacionais devem assumir a responsabilidade pelos atos dos seus médicos.

Os médicos deverão estar informados acerca das alterações e interpretações das regras.

Uma reunião conduzida pelo Diretor de Arbitragem da FIJ será organizada para os médicos das equipas, antes de qualquer campeonato da FIJ.


  • ARTIGO 30 – SITUAÇÕES NÃO PREVISTAS PELAS REGRAS
Quando surgir qualquer situação não abrangida pelas regras, ela será resolvida e a decisão dada pelos árbitros depois de consultada a Comissão de Arbitragem.

Extraído da FPJ; 17/03/2008.

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